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《Unity虚拟现实开发实战》.pdf [134M]

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作品简介

本书以循序渐进、深入浅出、具体案例讲述的方式引导读者走进虚拟现实的世界,相信读完此书后,读者不仅能够理解虚拟现实的基本原理并了解虚拟现实的关键技术点,还能够从书中的范例中学习和总结,进而结合Unity3D引擎创建出自己卓越的虚拟现实应用。

作者:乔纳森·林诺维斯(Jonathan Linowes)。

译者:童明,吴迪。

收起作品目录

译者序

审校者简介

前言

第1章 万物皆可虚拟

1.1 虚拟现实对你来说意味着什么

1.2 头戴式显示器的类型

1.2.1 桌面VR

1.2.2 移动VR

1.3 虚拟现实与增强现实的区别

1.4 应用与游戏

1.5 本书涵盖的内容

1.6 VR体验类型

1.7 VR必备技能

小结

第2章 物体和缩放比例

2.1 开始使用Unity

2.1.1 新建Unity项目

2.1.2 Unity编辑器

2.1.3 默认世界坐标系

2.2 创建简单的透视图

2.2.1 添加立方体

2.2.2 添加平面

2.2.3 添加球体和材质

2.2.4 改变场景视图

2.2.5 添加照片

2.2.6 给地平面着色

2.3 测量工具

2.3.1 随手保留一个单位立方体

2.3.2 使用网格投影器

2.3.3 测量Ethan角色

2.4 从Blender实验中导入

2.5 Blender简介

2.5.1 立方体

2.5.2 UV纹理图片

2.5.3 导入Unity

2.5.4 观察者

小结

第3章 虚拟现实的构建和运行

3.1 虚拟现实设备集成的软件

3.1.1 Unity对虚拟现实的内置支持

3.1.2 设备特有的SDK

3.1.3 开源虚拟现实项目

3.1.4 WebVR

3.1.5 3D世界

3.2 创建MeMyselfEye预制件

3.3 为Oculus Rift构建项目

3.4 为Google Cardboard构建项目

3.4.1 配置Android环境

3.4.2 配置iOS

3.4.3 安装Cardboard的Unity包

3.4.4 添加摄像机

3.4.5 构建设置

3.4.6 试玩模式

3.4.7 构建并在Android中运行

3.4.8 构建并在iOS中运行

3.5 不依赖于设备的点击器类

3.6 虚拟现实设备的运行原理

3.6.1 3D立体视图

3.6.2 头部跟踪

小结

第4章 基于凝视的操控

4.1 步行者Ethan

4.1.1 人工智能Ethan

4.1.2 Navmesh烘焙

4.1.3 镇上的游走者

4.1.4 插曲——Unity编程简介

4.1.5 RandomPosition脚本

4.1.6 “僵尸”Ethan

4.2 向我看的方向行走

4.2.1 LookMoveTo脚本

4.2.2 添加反馈光标

4.2.3 观察者

4.3 如果眼神可以杀人

4.3.1 KillTarget脚本

4.3.2 添加粒子效果

4.3.3 清理工作

小结

第5章 世界坐标系UI

5.1 可重用的默认canvas

5.2 护目镜HUD

5.3 十字光标

5.4 挡风玻璃HUD

5.5 游戏元素UI

5.6 信息框

5.7 响应输入事件的游戏内仪表板

5.7.1 用按钮创建仪表板

5.7.2 连接水管与按钮

5.7.3 用脚本激活按钮

5.7.4 用注视高亮显示按钮

5.7.5 注视并点击选择

5.7.6 注视并聚焦选择

5.8 带有头部姿势的响应式UI

5.8.1 使用头部的位置

5.8.2 使用头部的姿势

小结

第6章 第一人称角色

6.1 深入理解Unity角色

6.1.1 Unity组件

6.1.2 Unity的Standard Assets

6.2 制作第一人称角色

6.2.1 在直视的方向上移动

6.2.2 保持脚着地

6.2.3 不要穿透固体

6.2.4 不要在边缘坠落

6.2.5 跨越小物体并处理崎岖路面

6.2.6 开始和停止移动

6.2.7 使用头部姿势开和关

6.3 用户校准

6.3.1 角色的身高

6.3.2 玩家的真实身高

6.3.3 回到中心位置

6.4 保持自我感

6.4.1 身首分离

6.4.2 头部和身体

6.4.3 双脚

6.4.4 身体的虚拟角色

6.4.5 虚拟的David le鼻子

6.4.6 声音提示

6.5 移动、传送和传感器

6.6 对付VR晕动症

小结

第7章 物理组件和周边环境

7.1 Unity的物理组件

7.2 弹力球

7.3 用头部射击

7.4 蹦床与弹力球

7.5 人类的蹦床

7.5.1 像一块砖

7.5.2 像一个人物角色

7.6 插曲——环境和万物

7.6.1 缥缈的天空

7.6.2 行星地球

7.6.3 企业标识

7.7 升降机

7.8 跳起来

小结

第8章 漫游和渲染

8.1 用Blender构建

8.1.1 墙体

8.1.2 天花板

8.2 用Unity组装场景

8.2.1 画廊

8.2.2 艺术品部件

8.2.3 展览计划

8.3 添加图片到画廊中

8.4 漫游动画

8.4.1 Unity的动画系统

8.4.2 脚本动画

8.5 优化性能和舒适感

8.5.1 优化实现和内容

8.5.2 优化Unity渲染流水线

8.5.3 优化目标硬件和驱动

8.5.4 Unity Profiler

小结

第9章 利用360°

9.1 360°的多媒体

9.2 水晶球

9.3 魔法球

9.4 全景图

9.5 信息图

9.6 等距圆柱投影

9.7 地球仪

9.8 照片球

9.9 视野

9.10 捕捉360°多媒体

小结

第10章 社交化的VR虚拟空间

10.1 多玩家网络

10.1.1 网络服务

10.1.2 网络架构

10.1.3 本地与服务器

10.1.4 Unity的网络系统

10.2 建立简单的场景

10.2.1 创建场景环境

10.2.2 创建虚拟角色的头部

10.3 添加多玩家网络

10.3.1 Network Manager和HUD

10.3.2 Network Identity和Transform

10.3.3 作为一个主机运行

10.3.4 添加出生点位

10.3.5 运行两个游戏实例

10.3.6 关联虚拟角色与第一人称角色

10.4 添加多玩家到虚拟现实

10.4.1 Oculus Rift玩家

10.4.2 Google Cardboard玩家

10.4.3 下一步

10.5 构建和共享一个自定义的VRChat房间

10.5.1 预备并构建虚拟世界

10.5.2 承载这个世界

小结

第11章 虚拟现实的未来


  • 商品问答
  • 交易规则


1、自动:在上方保障服务中标有自动发货的商品,拍下后,将会自动收到来自卖家的商品,在订单详情中查看卡密/或下载链接;

2、手动:未标有自动发货的的商品,拍下后,卖家会收到邮件、短信提醒,买家可通过QQ/电话的方式联系商家发货。


1、描述:商品描述(含标题)与实际商品不一致的(例:描述充值的QQ会员一年,实际只充值了一个月或充值其他QQ钻等);

2、演示:有演示站时,与实际商品小于95%一致的(但描述中有"不保证完全一样、有变化的可能性"类似显著声明的除外);

3、发货:手动发货商品,在卖家未发货前,已申请退款的;

4、服务:卖家不提供安装服务或需额外收费的(但描述中有显著声明的除外);

5、其他:如质量方面的硬性常规问题等。

注:经核实符合上述任一,均支持退款,但卖家予以积极解决问题则除外。交易中的商品,卖家无法对描述进行修改!


1、在未拍下前,双方在QQ上所商定的内容,亦可成为纠纷评判依据(商定与描述冲突时,商定为准);

2、在商品同时有网站演示与图片演示,且站演与图演不一致时,默认按图演作为纠纷评判依据(特别声明或有商定除外);

3、在没有"无任何正当退款依据"的前提下,写有"一旦售出,概不支持退款"等类似的声明,视为无效声明;

4、虽然交易产生纠纷的几率很小,但请尽量保留如聊天记录这样的重要信息,以防产生纠纷时便于我司工作人员介入快速处理。




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